REGULAMENTO (MINUTA)


O objetivo do presente é instruir e comunicar aos enxadristas que irão participar de Competições do CXRMT-STM/PA, as regras a serem observadas e os procedimentos que devem pautar Torneios e/ou Campeonatos.

As regras do evento serão as mesmas que regem as leis do xadrez, adotadas pela FIDE, adotadas no 84º Congresso da FIDE realizado em Tallinn (Estônia) Outubro de 2013, entrando em vigor em 1º de julho de 2014. Nestas Leis, as palavras "ele", "lhe" e "seu" incluem "ela" e "sua".

Para discernir qualquer dúvida, e o bom desenvolvimento do Torneio, destacam-se os seguintes itens:
1.            Os jogadores devem desligar seus celulares, palm’s e outros similares durante a competição. O toque ocasiona perda da partida. Fones de ouvidos e aparelhos eletrônicos similares são proibidos. ( celulares podem ser autorizados com todos os participantes de acordo em competições semanais )
2.            Esperam-se dos jogadores altos padrões de ética.
3.            Espectadores não participam (de nenhuma maneira) nos jogos. Espectadores podem ser expulsos do salão de jogos e jogadores que estão como espectadores podem ser penalizados.
4.            Jogador que terminou sua partida é considerado espectador.
5.            Não é permitido análise de partidas na área de jogo, tanto por jogadores como por espectadores, para isso o árbitro irá designar um local reservado.
6.            É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer modo. A partida é perdida pelo jogador que durante o andamento do jogo recusa-se a seguir as leis do xadrez.
7.            Os horários marcados no item programação do “folder e/ou programação” do torneio serão cumpridos rigorosamente. No horário anunciado para início das rodadas, os relógios dos jogadores com as peças brancas vão ser iniciados. Sendo que enquanto não houver queda de seta, o jogador continuará normalmente. O jogador que chegar após o inicio da 2ª rodada não poderá ingressar na competição.
8.            Para acusar corretamente a queda de seta, o jogador deve parar os relógios, chamar o árbitro e mostrar. A sua deve estar “em pé” e a do adversário “caída”.
9.            Se um jogador derruba uma ou mais peças, ele deve restabelecer a posição no próprio tempo. Se necessário, o adversário tem o direito de reiniciar o tempo do jogador sem executar um lance, para garantir o restabelecimento da posição correta pelo jogador no próprio tempo. O árbitro pode advertir e depois penalizar, o jogador que não cumprir esta ou qualquer outra regra que assim o exija.
10.          O empate pode ser declarado se:
- Artigo 9.1 das leis (trata do pedido)
- Artigo 9.2 das leis (trata da mesma posição).
- Artigo 9.3 das leis (50 lances)
- O rei ficar “afogado”
- O adversário não tiver material para dar mate.
11.          Peça tocada é peça jogada. Peça adversária tocada deve ser capturada com uma peça possível.
12.          Roque se faz primeiro com o movimento do Rei, depois com o movimento da torre. Caso contrário, ver item 11.
13.          O artigo 10.2 tem validade. Para que a reclamação sobre o artigo 10.2 tenha razão, devem-se observar apenas dois fatores: se o adversário não está fazendo força para ganhar (está notoriamente “enrolando”), ou se o adversário não tem material para dar mate. O pedido deve ser feito com menos de 2 minutos no tempo, e não menos de 1 minuto. A decisão do árbitro é final, não cabendo recurso.
14.          Todo movimento deve ser feito com apenas uma mão. Exceção para o roque se for feito ao mesmo tempo.
15.          A mesma mão que movimentou a peça deve acionar o relógio.
16.          O acionamento do relógio com uma peça capturada é jogada irregular, se o jogador solicitar ao árbitro, o adversário será advertido na primeira vez e penalizado a partir da segunda.
- Falha no ritual de promoção e captura do rei são jogadas ilegais.
- Acionar o relógio com o/s dedo/s da mão que mantém a peça capturada, não é ilegal.
- O árbitro pode acusar queda de seta e lance ilegal.
17.          Se durante a partida descobrir-se que não estava correta a posição inicial das peças, a partida será anulada e disputada uma nova partida;
18.          O relógio deve ser manuseado corretamente, é proibido acioná-lo com muita força, segurar ou derrubar. Também não sendo permitido acioná-lo com alguma peça;
19.          Lance ilegal (complementado quando o jogador solta a peça na casa de destino – não necessariamente com o acionamento do relógio, já que se não o fez, pode ser considerado apenas como esquecimento) ocasiona penalidade:
+2 minutos ao adversário            1° lance
+2 minutos ao adversário            2° lance
perda da partida ao jogador infrator      3° lance ilegal
 (decisão do arbitro para aplicar em competições relâmpagos)
20.          O árbitro irá designar a área de jogo, que inclui os banheiros, e toda lei do regulamento se aplica à área de jogo estipulada. É proibido ao jogador ausentar-se da área de jogo sem comunicar ao árbitro;
21.          É proibido jogar comendo algum alimento, ou bebida, única exceção para água (copo com água – ou garrafa). Ou café na mesa. Não sendo permitido dispor abaixo da mesa;
22.          A planilha deve ser preenchida com letra legível, lance a lance. O jogador tem de anotar seu lance prévio antes de executar uma nova jogada. A planilha deve estar sempre visível ao árbitro. Uma oferta de empate deve ser anotada na planilha. O resultado marcado na planilha, e assinada por ambos os jogadores, permanece, mesmo que incorreto;
23.          Os jogadores devem conferir sua pontuação ao final de cada rodada, no novo emparceiramento, para poder reclamar. Só serão aceitas reclamações da rodada anterior;
25.          Em qualquer item mencionado acima, passível de punição, o árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:
- Advertência
- Aumentar o tempo do oponente
- Reduzir o tempo do jogador infrator
- Reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator
- Aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível para aquela partida
- declarar a perda da partida
- expulsão do evento
25.          O jogador que fizer a sua inscrição declara automaticamente, estar ciente e concordar com este regulamento;
26.          Todas as Competições Internas da CXRMT-STM/PA- independente da arbitragem terá por obrigatoriedade a formação do Comitê de apelação, o qual será definido no congresso técnico, momentos antes do início das disputas. Ele será composto pelo diretor da competição e mais quatro representantes dos jogadores (sendo dois titulares e dois reservas), que apreciarão os recursos impetrados contra a arbitragem, relativamente a aspectos de natureza técnica. Junto à apelação, deverá ser recolhida a quantia de R$ 60,00 (Sessenta Reais) para Torneios Pensados - R$ 40,00 (Quarenta Reais) para Torneios Rápidos e R$ 20,00 (Vinte Reais) para Torneios Blitz, que será devolvida ao enxadrista, caso o Comitê de Apelação dê ganho de causa ao requerente. Os jogadores que desejarem recorrer contra uma decisão de arbitragem deverão apelar para a Comissão de Apelação, por escrito, num prazo máximo de 15 minutos após o término da rodada. (não aplicável em competições semanais)
27.          O jogador que se inscrever em uma competição, e sair antes do seu final, sem motivo plausível e sem justificar, será enquadrado no artigo com multa equivalente a R$ 50,00 (Cinqüenta Reais em espécie). (não aplicável em competições semanais)
28.          Todo jogador tiver recebido uma censura por escrito no decorrer do ano de 2014, não poderá compor o quadro do Conselho de Apelação nas competições da LPX.
29.          Caso estejam participando profissionais da área de saúde e ou qualquer jogador que precise deste serviço, será aceito o seguinte: a) deixa o celular em modo vibratório (mudo) em poder do Diretor de Prova com autorização para atendê-lo; b) será escolhido um local apropriado para este fim; c) o DT de Prova ficará ao lado de quem estiver ao celular pra verificar se o assunto é de urgência d) caso fique provado que a ligação não tenha caráter de emergência, o infrator será punido conforme rege este regulamento.
30.          Todo e qualquer caso não previsto nesse regulamento será analisado e decidido pelos organizadores da competição. Cabendo somente ao diretor técnico a decisão de não cumprimento de artigos publicados acima.

DESEMPATES DAS COMPETICOES
1. SISTEMA SUÍÇO;
a) Milésimos totais;
b) Milésimos medianos;
c) Sonnerborn-Beger;
d) Progressivo;
e) Sorteio.

2. SISTEMA SHURRING
a) Irá ser adotado o sistema 1// 0,5// 0
 1 vitória / 0,5 empate / 0 derrota
b) Caso haja empate de pontuação, será feito uma melhor de três partidas, onde o jogador que vencer 2 seguidas ou alternadas, será eleito campeão do torneio.
c)  Caso os jogadores, continuem empatando será feito outra partida.
d) Caso ainda persista o empate após 5 partidas depois da 3ª partida do desempate, será decidido em Sorteio.
e) O sistema desempate serve somente para definição de jogadores em zona de premiação e classificação.

Estas normas foram aprovadas em reunião com Diretoria Executiva.

Santarém - PA, 14 de janeiro de 2010.

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Aldo Campos

Diretor Técnico 

Referências:

             Leis do Xadrez: Para competições iniciando a partir de 1º de julho de 2014. FIDE.

             Regulamento de Torneio AJAX-CN -AM

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